Gå til hovedinnhold
ForsidenSkjermbruk blant barn, unge og foresatteSkjermråd for barn og unge

Ungdom 13–18 år bør begrense skjermbruk til maksimalt 1,5–3 timer daglig på fritiden, gjerne mindre

Nasjonale faglige råd blir gitt på områder med lite faglig uenighet, men der det likevel er behov for å gi nasjonale råd og praktiske eksempler. Uttrykk som brukes er "bør" eller "kan", og "anbefaler" eller "foreslår". Dersom rådet er så klart faglig forankret at det sjelden er forsvarlig ikke å følge det, brukes uttrykkene "skal" og "må".

I ungdomstiden øker betydningen av sosiale relasjoner med jevnaldrende, og digitale medier tar mer plass. Skjermbruk bør likevel ikke gå på bekostning av tid til aktiviteter som er viktige for utvikling, helse og trivsel.

Ungdom 13–18 år bør:

  • følge aldersgrenser og begrense bruk av sosiale medier og dataspill
  • reflektere over hvordan digitalt innhold påvirker tanker og følelser
  • være kritisk til hvem de lytter til i digitale kanaler, og hva de deler videre om seg selv og andre
  • unngå å bruke digitalt innhold som trøst eller avledning fra egne negative tanker og følelser
  • unngå å bruke skjerm (inkl. PC og TV) den siste timen før leggetid og ikke ha mobiltelefon eller nettbrett ved sengen
  • unngå at skjermbruk går på bekostning av fysisk aktivitet, skolearbeid, spising og sosialt samspill
  • unngå å bruke skjerm under måltider
  • snakke med noen de stoler på for råd og veiledning hvis de har ubehagelige digitale opplevelser eller strever med å legge bort telefonen

Når voksne er sammen med ungdom på 13–18 år, bør de:

  • sørge for at ungdommen følger aldersgrenser på sosiale medier, dataspill og andre digitale plattformer
  • engasjere seg i ungdommens digitale liv og snakke om hvordan digitale opplevelser kan påvirke tanker og følelser
  • unngå å bruke skjerm for å trøste eller avlede ungdommen fra negative følelser
  • sørge for at ungdommen unngår skjerm den siste timen før leggetid og ikke har tilgang til mobiltelefon eller nettbrett ved sengen
  • begrense egen skjermbruk og reflektere over hvordan digitale enheter kan forstyrre samspillet med ungdommen
  • unngå at det brukes skjerm under måltider

En praktisk måte å følge rådet om skjermtid, er å gradvis tillate mer skjermtid etter hvert som barnet blir eldre. Det kan innebære at en 13-åring har maks 1,5 time skjermtid daglig, og at dette økes til maks 3 timer daglig for 18-åringer. Tidsbegrensning er én måte å regulere ungdommens skjermbruk på. Det er imidlertid like viktig å regulere hva skjermen brukes til og i hvilke situasjoner den brukes. For eksempel kan det å se en film eller spille med venner være en sosial og meningsfull aktivitet. Spill, videoer og annet digitalt innhold kan også stimulere til læring, utvikling og fysisk aktivitet, og mange bruker skjerm til å holde kontakt med familie og venner.

Balanse mellom skjermtid og andre aktiviteter

Digitale medier er en naturlig del av livene til de fleste ungdommer, både til praktiske gjøremål og skolearbeid, men også til sosial kontakt, dataspill/gaming og underholdning. Ulike skjermaktiviteter trenger ikke være problematiske hver for seg, men det er viktig at skjermtiden ikke går på bekostning av grunnleggende behov som støtter sunn utvikling og helse. Ungdom trenger nok tid til fysisk aktivitet, sosialt samspill og søvn.

Som hjelp til å begrense skjermtid i hverdagen er det lurt å lage rutiner som gir forutsigbarhet. Det kan for eksempel være faste rammer for hvor og når skjerm kan brukes, og å legge bort telefonen når man er med venner. Hvis bruk av skjerm tar tid bort fra andre aktiviteter som å være med venner og familie, fritidsaktiviteter eller søvn, kan det være lurt å redusere skjermtiden. Å skru på lydløs og slå av varslinger kan redusere skjermtid. Det kan også hjelpe å bruke innstillinger på telefonen eller apper til å sette en daglig tidsgrense og prøve å holde seg til den.

Følelsesregulering

Når man for eksempel er lei seg, sint eller kjeder seg, er det viktig å tørre å kjenne på disse følelsene for å lære å forstå, regulere og mestre dem. Å bruke skjerm som trøst eller avledning fra egne følelser kan føre til at man går glipp av viktige erfaringer med å håndtere og tolerere mangfoldet av slike opplevelser. Et bedre alternativ kan være å søke støtte fra foreldre og venner. Det å kjede seg en gang iblant kan være en nyttig erfaring for å lære selvregulering og kreativitet gjennom å ikke bli underholdt.

Måltider og andre sosiale settinger

Hvis man bruker skjerm i sosiale settinger kan det påvirke samspillet negativt ved at man blir distrahert av det digitale, noe som kan oppfattes som en avvisning av de man er sammen med. Måltider er et eksempel på en viktig sosial arena som gir en strukturert ramme for samspill, fellesskap og trivsel. Slike situasjoner kan lett bli forstyrret av digitale enheter, enten i form av skjermbruk ved bordet eller fra skjermer som står på i bakgrunnen under måltidet. Ved å legge bort mobiltelefonen når man er sammen med andre, som under måltider, kan man både få positiv sosial læring og øve på å skape gode skjermvaner.

Fysisk aktivitet og søvn

For å passe på at man er fysisk aktiv hver dag kan man lage konkrete mål, ta regelmessige pauser fra skjerm og annen stillesittende aktivitet, og gå eller sykle i stedet for å bli kjørt når det er mulig.

Det kan være lurt å tenke over hvordan man bruker skjerm på kveldstid for å unngå at digitale aktiviteter har negativ påvirkning på søvn. Et eksempel kan være å bruke kveldsmodus på skjermer for å begrense mengde blått lys. Hvis man legger bort mobiltelefonen og andre skjermer minst 1 time før leggetid, og ikke har de i nærheten av sengen, kan det bidra til færre forstyrrelser slik at man får sove raskere og bedre. Dette kan igjen bidra til mer overskudd, konsentrasjon og motivasjon i hverdagen.

Sosiale medier og skadelig innhold

Mange av de mest populære sosiale mediene er designet for å holde lengst mulig på oppmerksomheten og tiden til brukerne, blant annet gjennom «likes», «streaks», kommentarer, deling, ubegrenset skrolling, automatisk avspilling av videoer og push-varslinger. Gjennom bruk av algoritmer kan plattformene overvåke brukernes atferd som hvor de befinner seg i løpet av dagen, hva de liker (f.eks. ved å måle hvor lenge man ser på et bilde eller video), og hva de lurer på (f.eks. ved å spore søkehistorikk). Deretter tilpasser de innhold og reklame etter brukernes interesser («persontilpasset brukeropplevelse») for å øke sannsynligheten for at brukeren skal bruke mer tid og penger på deres plattformer.

Enten man bruker sosiale medier sjeldent eller ofte, kan innholdet man får tilgang til ha negativ påvirkning på blant annet selvbilde, tanker og følelser. Innholdet på disse plattformene legges ut av andre brukere og har ikke gjennomgått redaksjonell kvalitetskontroll. Det innebærer at innholdet ofte gir et urealistisk bilde av virkeligheten gjennom influensere eller andre med «perfekte» liv og kropper. Det kan også bidra til å normalisere ekstremt negativt innhold som mord, selvmord, selvskading eller seksualisert vold. Slikt innhold fremkaller ofte sterke følelser, noe som fører til større engasjement blant brukere (flere klikk, «likes», delinger og kommentarer) og mer popularitet ved at algoritmene synliggjør innholdet for flere brukere. Dermed øker faren for at brukerne får opp upassende eller skadelig innhold som pornografi, selvskading og vold.

Smarttelefoner med tilgang til internett øker sannsynligheten for å bli eksponert for avhengighetsskapende og skadelig innhold, blant annet via sosiale medier. Det kan også øke faren for avhengighet, ved at man kjenner på ubehag hvis man ikke har tilgang til smarttelefonen sin, eller har vansker med å la være å sjekke telefonen hvis den er i nærheten. Hvis man opplever stress og negative tanker knyttet til bruk av smarttelefon eller digitalt medieinnhold generelt, kan det være et tegn på at man bør redusere egen skjermbruk. For å få til dette kan det være nyttig å snakke med noen man stoler på, som en forelder, en god venn eller helsesykepleier på skolen.

Dataspill (gaming)

I sosiale situasjoner kan skjerm brukes til underholdning, for eksempel ved å spille sammen med venner. Dataspill handler ikke bare om underholdning, det kan også gi opplevelser av samarbeid, mestring og tilhørighet. For mange er gaming en viktig del av identitet og sosial status. Samtidig kan spill inneholde funksjoner som innebærer økonomisk risiko, som kjøp av ekstra utstyr, fordeler eller såkalte «lootbokser». Slike mikrotransaksjoner kan øke sannsynligheten for problematisk spilling og i noen tilfeller spillavhengighet. Det er derfor lurt at foresatte setter seg inn i hvilke spill ungdommen spiller, hvordan spillene fungerer, og hvor mye tid og penger som brukes.

Nettvett

For å begrense eksponering av skadelig medieinnhold er det tryggere å velge redaktørstyrte medier med kvalitetssikret innhold, i stedet for brukerstyrte medier der hvem som helst kan publisere sitt eget innhold uavhengig av kvalitet og hensikt. Samtidig er det viktig å selv vurdere innhold og påstander man utsettes for på internett, for å unngå desinformasjon som for eksempel feilaktig eller skadelig helseinformasjon. Det er viktig å tenke gjennom konsekvensene av hva man deler på internett om seg selv og andre, og om man stoler på avsender og budskapet som deles før man deler videre. Gjennom dette bidrar man til å motvirke spredning av desinformasjon til andre.

Algoritmer på digitale plattformer kan tilbakestilles og uønsket innhold kan skjules og/eller rapporteres. Ler mer om hvordan på disse nettstedene:

  • Slik påvirker du algoritmen på TikTok og Instagram (ung.no)
  • Får du opp innlegg om selvskading og selvmordstanker? (ung.no)
  • Slik rapporterer du innhold på Snapchat, TikTok og Discord (medietilsynet.no)
  • Trygg nettbruk (politiet.no)

Det man gjør på nett er ikke annerledes enn det man gjør i virkeligheten, men det som deles kan spres til svært mange, svært fort. Når et innlegg, bilde eller video er delt har man ikke lenger kontroll over hvem som ser, leser eller deler videre. Mange ungdommer har opplevd uønsket deling av bilder og videoer, og mange kan føle seg presset til å sende lettkledde bilder av seg selv, noe som blant annet kan føre til negative tanker, skam, og nettmobbing. Det er nyttig å sjekke personverninnstillingene på egne brukerprofiler og kontoer for å regulere hvem som kan få tilgang til det som legges ut. Det er også lurt å unngå å dele personlig informasjon med fremmede, og være forsiktig med hvem man kommuniserer med. Dersom noe man har delt i fortrolighet kommer på avveie, eller man opplever utpressing, er det viktig å snakke med en voksen man stoler på og be om hjelp.

Hvis man har sett eller delt noe på internett som gjør at man blir bekymret eller opprørt, kan det hjelpe å ha tenkt gjennom hva man kan gjøre, som for eksempel:

  • Snakke med noen om hvordan man føler seg
  • Ta en fysisk pause borte fra skjermen, en digital pause ved å logge av kontoer i sosiale medier, eller delta i aktiviteter som ikke involverer sosiale medier
  • Ta kontroll over innholdet ved å skjule innlegg i feeden, eller slutte å følge innhold/personer som vekker vonde følelser
  • Bruke plattformens innebygde rapporteringsfunksjon
  • Kontakte Politiets nettpatrulje dersom innholdet er ulovlig, f.eks. voldsvideoer eller seksualiserende bilder

Oppsummering av rådene

Daglig tidsbegrensning, innhold og kontekst for skjermbruk blant ungdom 13–18 år som skiller mellom anbefalt bruk, moderat bruk og ikke anbefalt bruk

Anbefalt bruk

Moderat bruk

Ikke anbefalt bruk

Skjermtid: Maks 1,5 til 3 timer per dag, gjerne mindre

Skjermtid: 3 til 4 timer per dag

Skjermtid: Mer enn 4 timer per dag

Alderstilpasset innhold fra redaktørstyrte medier

Delvis alderstilpasset innhold og/eller innhold fra brukerstyrte medier

Ikke alderstilpasset innhold fra brukerstyrte medier

Ungdommen balanserer skjermbruk med sosiale aktiviteter, og de foresatte er engasjerte i ungdommens
skjermaktiviteter
Ungdommen bruker en del tid alene på skjerm, og de foresatte er kun delvis engasjerte og informerte i ungdommens skjermaktiviteterUngdommen bruker mye tid alene på skjerm og de foresatte har liten oversikt over ungdommens skjermaktiviteter

Ungdommen unngår skjerm den siste timen før leggetid og har ikke mobiltelefonen ved sengen

Ungdommen bruker skjerm den siste timen før leggetid og har mobiltelefonen ved sengen

Ungdommen bruker skjerm frem til leggetid og bruker mobiltelefonen aktivt på soverommet.

Ingen bruker skjerm under måltider og i annet sosialt samvær

Ungdommen og/eller de foresatte bruker av og til skjerm under måltider og i annet sosialt samvær

Ungdommen og/eller de foresatte bruker ofte skjerm under måltider og i annet sosialt samvær

Tidsbegrensning

For å fremme best mulig utvikling og helse bør ungdom, med hjelp fra sine foresatte, balansere skjermbruk med andre aktiviteter og grunnleggende behov, som utendørs og innendørs fysisk aktivitet, sosial samhandling og søvn. Sammenlignet med yngre barn har ungdom økende grad av positive erfaringer med digitalt medieinnhold, både som underholdning, sosial arena og for å utvikle egne interesser. Det er likevel viktig å ha et bevisst forhold til skjermbruk for å redusere faren for at digitale aktiviteter går på bekostning av mer utviklingsfremmende aktiviteter (jf. forskyvningshypotesen (Hall & Liu, 2022).

Selv om skjermbruk kan ha positive effekter for ungdom er det funnet flere sammenhenger mellom skjermbruk og negative helseutfall (nærmere beskrevet i avsnittene nedenfor). Innspill fra bruker-, pårørende- og interesseorganisasjoner, praksisfeltet og kompetansemiljø, har også påpekt viktigheten av å ha definerte tidsbegrensninger for skjermtid for å unngå overforbruk. I tråd med tilgjengelig forskning, erfaringsinnspill og et «føre-var-prinsipp», anbefales det at daglig skjermtid for ungdom 13–18 år begrenses til 1,5 til 3 timer i tiden utenom skole, skolearbeid og jobb. I denne tidsbegrensningen er det lagt til grunn at ungdom i denne alderen trenger ca. 9 timer søvn og minst 1 time fysisk aktivitet.

Tilknytning og emosjonsregulering

Tilknytning er et emosjonelt bånd som dannes mellom barn og deres primære omsorgsgivere i løpet av barnets første leveår, og trygg tilknytning er en viktig faktor som støtter barns utvikling. Trygg tilknytning utvikles gjennom at omsorgspersonene er mentalt og fysisk til stede sammen med barnet, og responderer på barnets signaler på en adekvat måte (Eisenberg et al., 1998; Halle & Darling-Churchill, 2016; Hart, 2011; Zeegers et al., 2017). Forstyrrelser i relasjonen mellom foreldre og barn i denne alderen er ikke unormalt. Likevel kan gjentatte brudd over tid, som på grunn av foreldres skjermbruk, ha negativ innvirkning på relasjonen som støtter barnets sosio-emosjonelle utvikling.

Å utvikle gode strategier for å regulere følelser er en viktig del av barn og unges utvikling, og noe man lærer i tett samspill med sine omsorgspersoner. Hvis ungdom benytter skjerm som trøst eller avledning fra egne negative følelser kan det bidra til at man går glipp av viktige muligheter til å øve på å håndtere og tolerere bredden av egne følelser (Konok et al., 2024; Radesky et al., 2023; Sundhedsstyrelsen, 2023). Det samme gjelder hvis omsorgspersoner benytter skjerm for å trøste eller avlede ungdommen bort fra negative følelser. Forstyrret følelsesregulering kan være en medvirkende faktor i utvikling av psykiske vansker senere i livet (Sundhedsstyrelsen, 2023).

Psykisk helse, kognisjon og språk

Undersøkelser blant barn og ungdom i alderen 3–18 år har funnet korrelasjoner mellom økt skjermbruk og redusert psykisk helse i form av depressive symptomer, nedsatt selvbilde/kroppsbilde, redusert velvære, aggresjon, atferdsvansker, og symptomer på spiseforstyrrelser (Folkhälsomyndigheten, 2024b; Kierkegaard et al., 2020; Sanders et al., 2024; Vist et al., 2024). I en dansk intervensjonsstudie undersøkte forskere effekten av redusert skjermbruk på psykisk helse blant 181 barn fra 6–12 år ved at barna ikke brukte smarttelefon eller nettbrett i to uker. Sammenlignet med barna i kontrollgruppen som ikke endret noe, hadde barna i intervensjonsgruppen færre psykiske plager, spesielt knyttet til emosjonelle vansker og venneutfordringer, og flere positive sosiale interaksjoner (Schmidt-Persson et al., 2024). Funnene antyder at redusert skjermbruk kan føre til mindre aggresjon og bedre psykisk helse blant barn på kort sikt. Det er imidlertid viktig å påpeke at funn fra enkeltstudier er ekstra sårbare for skjevheter og feil, og er derfor mindre pålitelige enn funn fra større forskningsoppsummeringer.

Når det gjelder kognisjon har studier funnet korrelasjoner mellom økt skjermbruk og økt grad av oppmerksomhets- og konsentrasjonsvansker blant barn 1–18 år, men tilliten til funnene er varierende og det er vanskelig å si noe om retning av sammenhengene (Vist et al., 2024).

Fysisk helse og aktivitet

Det er funnet korrelasjoner mellom skjermtid (mer enn 2 timer daglig) og overvekt og fedme blant barn og ungdom i alderen 5–18 år, men det er uklart om sammenhengene vedvarer over tid da funn fra oppfølgingsstudier varierer (Folkhälsomyndigheten, 2024b). En norsk undersøkelse blant 500 000 ungdomsskoleelever fant at ungdommer som bruker mye tid på dataspill er mindre fysisk aktive (Bakken et al., 2024). Når det gjelder dataspill (gaming) er det ikke funnet korrelasjon mellom spilling (1–2 timer daglig) og overvekt blant barn 6–18 år, men det er funnet en korrelasjon med overvekt for denne aldersgruppen for konkurransedrevet spilling som e-sport (Folkhälsomyndigheten, 2024b). Det er funnet en korrelasjon mellom dataspilling (mer enn 3 timer daglig) og økte muskel- og skjelettsmerter blant barn 5–20 år (Giske et al., 2024). Det er også funnet en korrelasjon mellom økt skjermtid (TV og andre skjermer) og økt forekomst av korsryggsmerter blant barn i alderen 11–19 år (Giske et al., 2024). Det var varierende funn på tvers av studier så resultatene må tolkes med varsomhet.

Blant barn i alderen 3–18 år er det funnet varierende sammenhenger mellom skjermtid og nærsynthet (Giske et al., 2024). En systematisk litteraturgjennomgang blant barn 0–18 år fant økt risiko for nærsynthet ved langvarig skjermbruk og kort avstand til skjerm (Bozzola et al., 2024).

Regelmessig fysisk aktivitet i oppveksten kan bidra til redusert risiko for overvekt og ikke-smittsomme sykdommer (f.eks. hjerte-kar-lidelser og diabetes type 2), bedre fysisk form/funksjon, og bedre benhelse i voksen alder (World Health Organization, 2019, 2020a, 2020b). Motsatt kan mye stillesittende tid bidra til økt helserisiko blant barn (World Health Organization, 2019, 2020a). En norsk undersøkelse har funnet at stillesittende tid økte betydelig blant barn og ungdom fra 2005 til 2018 samtidig som tilgang til smarttelefoner og internett ble mer utbredt (Dalene et al., 2022). I en dansk intervensjonsstudie undersøkte forskere effekten av redusert skjermbruk på fysisk aktivitet blant 181 barn fra 6–12 år, ved at barna ikke fikk bruke smarttelefon eller nettbrett i to uker. Sammenlignet med barna i kontrollgruppen som ikke endret noe, var barna i intervensjonsgruppen i snitt 46 minutter mer fysisk aktive per dag, noe som antyder at redusert skjermbruk kan føre til økt fysisk aktivitet blant barn (Pedersen et al., 2022).

Søvn

Et ekspertpanel som har gjennomgått forskningslitteratur om skjermbruk og søvn har konkludert med at skjermbruk generelt har negativ påvirkning på søvn blant barn og unge (Hartstein et al., 2024). Undersøkelser har funnet at bruk av skjerm (både mobile enheter, TV og spill) blant barn 5–18 år var korrelert med motstand mot å legge seg, senere legging, lengre innsovningstid, flere oppvåkninger i løpet av natten, kortere søvnlengde, dårligere søvnkvalitet og økt risiko for søvnforstyrrelser (Folkhälsomyndigheten, 2024b; Lund et al., 2020). Dette gjelder skjermbruk i løpet av dagen, på kveldstid og på soverommet, og det er ikke forskjell på passiv skjermbruk (f.eks. se på TV) og aktiv skjermbruk (f.eks. spilling) (Folkhälsomyndigheten, 2024b; Lund et al., 2020). Disse funnene er rapportert både i tverrsnitts- og oppfølgingsstudier.

Sosiale settinger

Brudd eller forstyrrelser i sosialt samspill grunnet bruk av digitale enheter kalles «technoference», og hvis man ignorerer noen til fordel for å se på telefonen kalles det «phubbing». Slike forstyrrelser kan ha negativ innvirkning på relasjonen til de man er sammen med. Lignende forstyrrelser i sosialt samspill kan også oppstå ved bruk av skjerm under måltider og av skjermer som står på i bakgrunnen der man oppholder seg (Folkhälsomyndigheten, 2024b; Kunnskapsdepartementet, 2024; Nøkleby et al., 2022). Studier har antydet at det kan være sammenhenger mellom skjermbruk under måltider og spisemønster i form av økt eller redusert matinntak blant barn (Kunnskapsdepartementet, 2024).

Sosiale medier

Mange av de dominerende sosiale medie- og dataspillselskapene har forretningsmodeller som bygger på en oppmerksomhetsøkonomi med mål om å holde på brukerens tid og oppmerksomhet så lenge som mulig (Carpentier, 2023). Dette gjøres ofte ved bruk av algoritmer og interaksjonsdesign som belønner engasjement fra brukerne, blant annet gjennom «likes», «streaks», klikk, kommentarer, deling, ubegrenset skrolling og automatiske videoavspillinger. Blant de viktigste inntektskildene for slike digitale plattformer er sporing av brukernes atferd («persontilpasset brukeropplevelse») og salg av annonseplasser (Forbrukerrådet, 2024). Bruk av algoritmer som tilpasser innhold og reklame etter brukernes interesser, og som fremkaller en sterk følelsesmessig respons, bidrar til økt engasjement og tid brukt på plattformene (Forbrukerrådet, 2024). Det bidrar også til økt risiko for avhengighet, eksponering av upassende eller skadelig innhold, og oppfordringer til kjøp av produkter gjennom plattformene (Folkhälsomyndigheten, 2024b).

Ungdom har i mindre grad utviklet kognitive ferdigheter som kreves for å håndtere forstyrrelser og avhengighetsskapende mekanismer (f.eks. algoritmer) fra digital teknologi på en god måte (Kunnskapsdepartementet, 2024). Undersøkelser viser at 15–22 prosent av barn og ungdom er avhengige av smarttelefon og 7–12 prosent av ungdom er avhengige av sosiale medier (høyere blant jenter) (Folkhälsomyndigheten, 2024a, 2024b; Meng et al., 2022).

På den positive siden kan sosiale medier og dataspill være viktige arenaer for å uttrykke seg og få informasjon om egne interesser, samt å etablere og vedlikeholde vennskap. Vennskap som kombinerer digital og fysisk interaksjon kan bidra til å forsterke relasjonene (Folkhälsomyndigheten, 2024b; Kierkegaard et al., 2020; Office of the Surgeon General, 2023). Undersøkelser har også vist at unge som er sosialt isolert/utestengt, har ulike utfordringer eller minoritetsmarkører, kan finne sosial støtte og samhold i fellesskap fra likesinnede gjennom sosiale medier og dataspill, noe som kan bidra til at de håndterer utfordringene bedre og lettere oppsøker hjelp (Folkhälsomyndigheten, 2024b; Office of the Surgeon General, 2023; RVTS, 2023). En norsk tverrsnittsundersøkelse med 40 000 barn i alderen 10 til 12 år fant at barn som bruker mye tid på sosiale medier også bruker mye tid med venner (Løvgren & Hyggen, 2023). Lignende funn er gjort i en tverrsnittsundersøkelse blant 500 000 norske ungdommer i alderen 13 til 16 år. Her fant forskerne varierende resultater der høy skjermtid var assosiert med høyt aktivitetsnivå, trivsel og livskvalitet hos noen ungdommer, men samtidig redusert hos andre (Bakken et al., 2024).

På den negative siden har studier funnet økt risiko for psykiske vansker blant ungdom som brukte mer enn 3 timer daglig på sosiale medier (Office of the Surgeon General, 2023; Riehm et al., 2019). Den nevnte undersøkelsen med 40 000 barn i alderen 10 til 12 år, fant en svak sammenheng mellom bruk av sosiale medier og ensomhet, med tydeligst sammenheng blant jenter (Løvgren & Hyggen, 2023). En annen norsk tverrsnittstudie har funnet assosiasjoner mellom jenters bruk av sosiale medier og selvtillit, der eksternt fokus (se og like andres innlegg) var assosiert med lavere selvtillit, mens internt fokus (legge ut innlegg og oppdateringer) ikke hadde noen tydelig assosiasjon (Steinsbekk et al., 2021). Funn fra to amerikanske intervensjonsstudier har antydet at redusert bruk av sosiale medier (til maks 30 minutter per dag) eller fravær av bruk, kan føre til færre symptomer på depresjon og ensomhet, og høyere velvære blant unge voksne (Allcott et al., 2020; Hunt et al., 2018). Det er viktig å presisere at mange av intervensjonsstudiene som har undersøkt effekter av bruk av sosiale medier på psykisk helse har inkludert små utvalg og har metodologiske svakheter (Ferguson, 2025), som fører til begrenset generaliseringsverdi, og at eventuelle effekter må tolkes med varsomhet. Det er antydet at bruk av sosiale medier kan forsterke eksisterende holdninger i individet (Folkhälsomyndigheten, 2024b), og at dette kan bidra til å forklare både positive og negative sammenhenger med bruk blant barn og unge.

Ved bruk av sosiale medier og andre digitale plattformer som baserer seg på vanedannende algoritmer og interaksjonsdesign, er det særlig to faktorer som øker risiko for stress og negative tanker og følelser: (1) frykt for å gå glipp av noe underholdende eller viktig («fear of missing out» [FOMO]) og (2) sosial sammenligning med andre (Kierkegaard et al., 2020).

Opplevelse av FOMO er korrelert med mer tid brukt på sosiale medier (også om natten), det å ha flere kontoer på digitale plattformer, og med en tendens til å prioritere online aktivitet i sosialt samvær («phubbing») (Kierkegaard et al., 2020). Konstant tilgjengelighet gjennom smarttelefon og sosiale medier kan bidra til en forventning om alltid å delta på det som skjer online, som igjen kan bidra til hyppig sjekking av varslinger og telefonen generelt. For barn og ungdom kan dette skape ambivalens mellom et ønske om å være digitalt inkludert og behov for digital avkobling (Agai, 2024). Når vennskap kombineres gjennom online og offline kontakt er det også mange som frykter å gå glipp av sosiale sammenkomster eller aktiviteter med venner, og dermed havne utenfor i vennegjengen (Kierkegaard et al., 2020).

Barn og ungdom som bruker mye tid på sosiale medier sammenligner seg mer med andre enn de som bruker mindre tid (Kierkegaard et al., 2020). De sammenligner seg ofte med skjønnhetsidealer og treningsinfluensere («fitspiration/thinspiration») som legger ut redigerte bilder/videoer av "perfekte" kropper eller liv, som ofte oppfattes som bedre eller mer vellykket enn en selv («upward social comparison») (Folkhälsomyndigheten, 2024b; Kierkegaard et al., 2020; Wang et al., 2017). Det er spesielt sammenligninger oppover som står sentralt i korrelasjoner som er funnet mellom skjermbruk/sosiale medier og negative tanker om seg selv, depresjonssymptomer, nedsatt velvære, og symptomer på spiseforstyrrelser og negativt kroppsbilde (Bonfanti et al., 2025; Kierkegaard et al., 2020; Wang et al., 2017). En norsk tverrsnittsundersøkelse med 1500 ungdommer fra 16–19 år fant korrelasjoner mellom høy bruk av sosiale medier (spesielt med fokus på bilde/videodeling) og symptomer på spiseforstyrrelser, internalisering av kroppsidealer (f.eks. tynn/muskuløs) og eksternt press for å oppnå kroppsidealene (Dahlgren et al., 2024).

Dataspill

Undersøkelser har funnet at 7–9 prosent av barn og ungdom i alderen 8–18 år er avhengige av dataspill (høyere blant gutter) (Folkhälsomyndigheten, 2024a). En norsk tverrsnittsundersøkelse blant 8576 ungdommer fra 12–17 år, fant at 15 prosent av ungdommene rapporterte å ha moderate til alvorlige dataspillproblemer (overdreven bruk som går på bekostning av andre livsområder), med høyere forekomst blant gutter (21,5 prosent) sammenlignet med jenter (8 prosent) (Pallesen et al., 2025). Den største risikofaktoren for å utvikle dataspillavhengighet er tid brukt på spilling, mens de største beskyttelsesfaktorene er selvkontroll, god relasjon til foreldre, og at foreldre har godt innblikk i barnets dataspillbruk (Folkhälsomyndigheten, 2024a).

En global meta-analyse fant at ungdom i alderen 12–17 år som spilte dataspill minst to timer daglig, hadde høyere risiko for å oppleve symptomer på depresjon, sammenlignet med ungdom som spilte mindre (Zou et al., 2022). På en annen side fant en norsk studie blant 1928 ungdom i alderen 13–17 år, ingen korrelasjoner mellom tid brukt på dataspill og negative helseutfall (Brunborg et al., 2014). Den norske studien fant likevel korrelasjoner mellom dataspillavhengighet og negative helseutfall som depresjon, nedsatte skoleprestasjoner og atferdsvansker (Brunborg et al., 2014). Lignende funn er observert i andre studier blant barn og ungdom hvor dataspillavhengighet er korrelert med høyere nivå av ensomhet, depresjon, angst/uro og atferdsvansker (Folkhälsomyndigheten, 2024a).

Mange dataspill inkluderer såkalte «lootbokser» som er digitale pakker med tilfeldige gjenstander eller belønninger (f.eks. utstyr og våpen) som spilleren kan kjøpe tilgang til med ekte penger, ved å vinne noe i spillet, eller ved å tjene poeng i spillet gjennom spilletid. Fordi verdien på belønningene i lootboksene er skjult og tilfeldig, inkluderer lootboksene et sjansespill som kan føre til overforbruk av tid og penger. Det har derfor blitt trukket paralleller mellom lootbokser og pengespill/gambling. Det er funnet korrelasjoner mellom kjøp av lootbokser og problematisk spilling blant ungdom og voksne (Spicer et al., 2022). I tillegg har en norsk studie blant 4601 ungdom og voksne fra 16–74 år, funnet en sammenheng mellom høyere nivå av problematisk spilling og høyere nivå av problematisk gambling etter to års oppfølging (Molde et al., 2019). Ifølge forfatterne av studien kan dette indikere at problematisk dataspilling kan være en inngang til senere problematisk gambling (Molde et al., 2019).

Skadelig innhold

Eksponering av skadelig innhold er trukket frem som en potensiell forklaringsfaktor for sammenhengen mellom bruk av sosiale medier og nedsatt psykisk helse (Kunnskapsdepartementet, 2024). Eksponering eller deling av selvskadingsinnhold kan bidra til å normalisere slike handlinger, og ha en smitteeffekt som har sammenheng med økt risiko for selvskading hos andre (Kunnskapsdepartementet, 2024; RVTS, 2023). En undersøkelse fra Medietilsynet fant at om lag 1 av 3 ungdommer fra 13–18 år har sett innhold på nett om måter å skade seg selv fysisk på minst én gang i løpet av det siste året (Medietilsynet, 2024), og at forekomsten av selvskading var høyere blant ungdommer som brukte sosiale medier minst 3 timer daglig (Tørmoen et al., 2023). Å følge influensere (påvirkere) i sosiale medier kan også bidra til at man påvirkes til å etterligne deres risikoatferd (f.eks. alkohol- og rusbruk) (Kunnskapsdepartementet, 2024). Enkelte tverrsnittsstudier har funnet korrelasjoner mellom bruk av sosiale medier og bruk av alkohol, nikotin, narkotika og pengespill, men svakheter ved studiene gjør at funnene må tolkes med varsomhet (Folkhälsomyndigheten, 2024b).

Pornografi og seksuelle krenkelser

Om lag halvparten av ungdommer i alderen 13–18 år har sett pornografi på internett, og blant disse hadde 57 prosent sett det før de fylte 13 år (Medietilsynet, 2020). Ungdom selv mener det er en sammenheng mellom eksponering av pornografi og utøvelse av seksuelt krenkende atferd (Berggrav, 2020). Dette støttes av større kunnskapsoppsummeringer som har funnet assosiasjoner mellom eksponering av pornografi og seksuell aggresjon (Wright et al., 2016), og økt sannsynlighet for å utøve problematisk seksuell atferd (Mori et al., 2023). Mye kan tyde på at eksponering av pornografi bidrar til at avanserte og voldelige former for sex blir mer normalisert blant ungdommer (Berggrav, 2020).

I en norsk tverrsnittsundersøkelse blant 15 000 ungdommer fra 16–19 år hadde omfanget av seksuell vold nesten doblet seg fra 2015 til 2023, både for jenter og gutter, der ca. 25 prosent rapporterte å ha vært utsatt for minst ett tilfelle av seksuell vold i oppveksten (ca. fire ganger høyere sannsynlighet for jenter enn gutter) (Frøyland et al., 2023). Undersøkelsen viste også at om lag 20 prosent hadde blitt presset eller truet til å sende seksuelle bilder/filmer av seg selv til andre, eller at slike bilder/filmer ble delt mot deres vilje. I tillegg rapporterte 16 prosent av jentene og 4 prosent av guttene minst én erfaring med å ha blitt manipulert, presset eller tvunget til digitale seksuelle handlinger (Frøyland et al., 2023). Barn som frivillig eller under press deler nakenbilder av seg selv kan oppleve at disse spres videre, eller at bildene brukes som pressmiddel for å true barnet til å dele mer, dokumentere grovere seksuelle handlinger eller betale penger til utpresseren (Kripos, 2019). Som nevnt tidligere er det viktig å presisere at funn fra enkeltstudier er ekstra sårbare for skjevheter og feil, og er derfor mindre pålitelige enn funn fra større forskningsoppsummeringer.

Agai, M. S. (2024). “I feel like a peasant among goddesses”: Digital disconnection as affect and process among Norwegian youth. Nordicom, University of Gothenburg.

Allcott, H., Braghieri, L., Eichmeyer, S., & Gentzkow, M. (2020). The Welfare Effects of Social Media. American Economic Review, 110(3), 629–76.

Bakken, A., Abildsnes, M., Sletten, M. A. (2024). Fritidsprofiler blant ungdom: Fritid, sosial ulikhet, livskvalitet og endringer over tid NOVA, OsloMet.

Berggrav, S. (2020). "Et skada bilde av hvordan sex er": Ungdoms perspektiver på porno Redd Barna.

Bonfanti, R. C., Melchiori, F., Teti, A., Albano, G., Raffard, S., Rodgers, R., & Lo Coco, G. (2025). The association between social comparison in social media, body image concerns and eating disorder symptoms: A systematic review and meta-analysis. Body Image, 52, 101841.

Bozzola, E., Irrera, M., Hellmann, R., Crugliano, S., & Fortunato, M. (2024). Media Device Use and Vision Disorders in the Pediatric Age: The State of the Art. Children, 11(11), 1408.

Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., & Frøyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 27-32.

Carpentier, C. L. (2023). New economics for sustainable development: attention economy. United Nations Economist Network,

Dahlgren, C. L., Sundgot-Borgen, C., Kvalem, I. L., Wennersberg, A., & Wisting, L. (2024). Further evidence of the association between social media use, eating disorder pathology and appearance ideals and pressure: a cross-sectional study in Norwegian adolescents. Journal of Eating Disorders, 12(1), 34.

Dalene, K. E., Kolle, E., Steene-Johannessen, J., Hansen, B. H., Ekelund, U., Grydeland, M., Anderssen, S. A., & Tarp, J. (2022). Device-measured sedentary time in Norwegian children and adolescents in the era of ubiquitous internet access: secular changes between 2005, 2011 and 2018. International Journal of Epidemiology, 51(5), 1556-1567.

Eisenberg, N., Cumberland, A., & Spinrad, T. L. (1998). Parental socialization of emotion. Psychological inquiry, 9(4), 241-273.

Ferguson, C. J. (2025). Do social media experiments prove a link with mental health: A methodological and meta-analytic review. Psychology of Popular Media, 14(2), 201-206.

Folkhälsomyndigheten (2024). Forskningssammanställning om digital medieanvändning och psykisk, fysisk och sexuell hälsa samt levnadsvanor bland barn och unga Folkhälsomyndigheten.

Folkhälsomyndigheten (2024). Digitale medier och barns och unges hälsa: En kunskapssammanställning Folkhälsomyndigheten.

Forbrukerrådet (2024). Kommersiell utnytting av barn og unge på nett Forbrukerrådet.

Frøyland, L. R., Lid, S., Schwencke, E. O., Stefansen, K. (2023). Vold og overgrep mot barn og unge. Omfang og utviklingstrekk 2007-2023. NOVA Rapport;11/23 NOVA, OsloMet.

Giske, L., Vist, G., Baiju, N., Borge, T., Lidal, I., Nguyen, L. (2024). Skjermbruks påvirkning på barn og ungdoms fysiske helse målt som muskel-skjelettsmerter, hodepine og øyehelse: en paraplyoversikt Folkehelseinstituttet.

Hall, J. A., & Liu, D. (2022). Social media use, social displacement, and well-being. Current Opinion in Psychology, 46(101339), 1-6.

Halle, T. G., & Darling-Churchill, K. E. (2016). Review of measures of social and emotional development. Journal of Applied Developmental Psychology, 45, 8-18.

Hart, S. (2011). Den følsomme hjernen - hjernens utvikling gjennom tilknytning og samhørighetsbånd. Gyldendal Akademisk.

Hartstein, L. E., Mathew, G. M., Reichenberger, D. A., Rodriguez, I., Allen, N., Chang, A., Chaput, J., Christakis, D. A., ... Gooley, J. J. (2024). The impact of screen use on sleep health across the lifespan: a national sleep foundation consensus statement. Sleep Health, 10(4), 373-384.

Hunt, M. G., Marx, R., Lipson, C., & Young, J. (2018). No More FOMO: Limiting Social Media Decreases Loneliness and Depression. Journal of Social and Clinical Psychology, 37(10), 751-768.

Kierkegaard, L., Pommerencke, L. M., Flensburg, S., Bonnesen, C. T., Madsen, K. R., Pant, S. W., Thorhauge, A. M. (2020). Digital mediebrugs betydning for sociale relationer, fællesskaber og stress blandt børn og unge. En litteraturgennemgang Statens Institut for Folkesundhed.

Konok, V., Binet, M. A., Korom, Á., Pogány, Á., Miklósi, Á., & Fitzpatrick, C. (2024). Cure for tantrums? Longitudinal associations between parental digital emotion regulation and children's self-regulatory skills. Frontiers in Child and Adolescent Psychiatry, 3

Kripos (2019). Seksuell utnyttelse av barn og unge over internett Politiet.

Kunnskapsdepartementet (2024). NOU 2024:20. Det digitale (i) livet - Balansert oppvekst i skjermenes tid Kunnskapsdepartementet.

Lund, L., Sølvhøj, I. N., Danielsen, D., Folker, A. P., Andersen, S. (2020). Digitale enheders betydning for søvn hos 0-15-årige børn og unge: Et systematisk review Statens Institut for Folkesundhed.

Løvgren, M., & Hyggen, C. (2023). Barns bruk av sosiale medier. Norsk sosiologisk tidsskrift, 7(6), 1-22.

Medietilsynet (2020). Barn og medier 2020: En kartlegging av 9-18-åringers digitale medievaner Medietilsynet.

Medietilsynet (2024). Barn og medier 2024: En undersøkelse om 9-18-åringers medievaner Medietilsynet.

Meng, S., Cheng, J., Li, Y., Yang, X., Zheng, J., Chang, X., Shi, Y., Chen, Y., ... Shi, J. (2022). Global prevalence of digital addiction in general population: A systematic review and meta-analysis. Clinical psychology review, 92(102128), 1-12.

Molde, H., Holmøy, B., Merkesdal, A. G., Torsheim, T., Mentzoni, R. A., Hanns, D., Sagoe, D., & Pallesen, S. (2019). Are Video Games a Gateway to Gambling? A Longitudinal Study Based on a Representative Norwegian Sample. Journal of Gambling Studies, 35(2), 545-557.

Mori, C., Park, J., Racine, N., Ganshorn, H., Hartwick, C., & Madigan, S. (2023). Exposure to sexual content and problematic sexual behaviors in children and adolescents: A systematic review and meta-analysis. Child Abuse & Neglect, 143, 106255.

Nøkleby, H., Bidonde, J., Langøien, L. J., Kucuk, B. (2022). Foreldres bruk av mobile skjermer og samspill med barn 0-6 år: en systematisk oversikt Folkehelseinstituttet.

Office of the Surgeon General (2023). Social Media and Youth Mental Health: The U.S. Surgeon General’s Advisory US Department of Health and Human Services.

Pallesen, S., Larsen, T. M. B., Leino, T., Haug, E. M. M., Mentzoni, R. A., Urke, H. B. (2025). Ungdomsundersøkelse om penge-og dataspillproblemer i Norge 2025 Nasjonalt kompetansesenter for spillforskning (SPILLFORSK), Universitetet i Bergen.

Pedersen, J., Rasmussen, M. G. B., Sørensen, S. O., Mortensen, S. R., Olesen, L. G., Brønd, J. C., Brage, S., Kristensen, P. L., & Grøntved, A. (2022). Effects of Limiting Recreational Screen Media Use on Physical Activity and Sleep in Families With Children: A Cluster Randomized Clinical Trial. JAMA pediatrics, 176(8), 741-749.

Radesky, J. S., Kaciroti, N., Weeks, H. M., Schaller, A., & Miller, A. L. (2023). Longitudinal Associations Between Use of Mobile Devices for Calming and Emotional Reactivity and Executive Functioning in Children Aged 3 to 5 Years. JAMA pediatrics, 177(1), 62-70.

Riehm, K. E., Feder, K. A., Tormohlen, K. N., Crum, R. M., Young, A. S., Green, K. M., Pacek, L. R., La Flair, L. N., & Mojtabai, R. (2019). Associations Between Time Spent Using Social Media and Internalizing and Externalizing Problems Among US Youth. JAMA psychiatry, 76(12), 1266-1273.

RVTS (2023). Selvskading og selvmordstematikk i sosiale medier - hvordan møte barn og unge Regionale ressurssentre om vold traumatisk stress og selvmordsforebygging (RVTS),.

Sanders, T., Noetel, M., Parker, P., Del Pozo Cruz, B., Biddle, S., Ronto, R., Hulteen, R., Parker, R., ... De Cocker, K. (2024). An umbrella review of the benefits and risks associated with youths’ interactions with electronic screens. Nature Human Behaviour, 8(1), 82-99.

Schmidt-Persson, J., Rasmussen, M. G. B., Sørensen, S. O., Mortensen, S. R., Olesen, L. G., Brage, S., Kristensen, P. L., Bilenberg, N., & Grøntved, A. (2024). Screen Media Use and Mental Health of Children and Adolescents: A Secondary Analysis of a Randomized Clinical Trial. JAMA Network Open, 7(7), e2419881-e2419881.

Spicer, S. G., Nicklin, L. L., Uther, M., Lloyd, J., Lloyd, H., & Close, J. (2022). Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis. New Media & Society, 24(4), 1001-1022.

Steinsbekk, S., Wichstrøm, L., Stenseng, F., Nesi, J., Hygen, B. W., & Skalická, V. (2021). The impact of social media use on appearance self-esteem from childhood to adolescence – A 3-wave community study. Computers in Human Behavior, 114, 106528.

Sundhedsstyrelsen (2023). Sundhedsstyrelsens anbefalinger om skærmbrug for børn under 2 år Sundhedsstyrelsen.

Tørmoen, A. J., Myhre, M. Ø., Kildahl, A. T., Walby, F. A., & Rossow, I. (2023). A nationwide study on time spent on social media and self-harm among adolescents. Scientific Reports, 13(1), 19111.

Vist, G. E., Giske, L., Borge, T. C., Baiju, N., Lidal, I. B., Nguyen, H. L. (2024). Skjermbruks påvirkning på barn og ungdoms emosjonelle, kognitive og motoriske utvikling: en paraplyoversikt. Folkehelseinstituttet.

Wang, J., Wang, H., Gaskin, J., & Hawk, S. (2017). The Mediating Roles of Upward Social Comparison and Self-esteem and the Moderating Role of Social Comparison Orientation in the Association between Social Networking Site Usage and Subjective Well-Being. Frontiers in psychology, 8

World Health Organization (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age World Health Organization.

World Health Organization (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour World Health Organization.

World Health Organization (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour, Web Annex: Evidence profiles World Health Organization.

Wright, P. J., Tokunaga, R. S., & Kraus, A. (2016). A meta-analysis of pornography consumption and actual acts of sexual aggression in general population studies. Journal of Communication, 66(1), 183-205.

Zeegers, M. A., Colonnesi, C., Stams, G. J., & Meins, E. (2017). Mind matters: a meta-analysis on parental mentalization and sensitivity as predictors of infant–parent attachment. Psychological bulletin, 143(12), 1245.

Zou, Z., Xiang, J., Wang, H., Wen, Q., & Luo, X. (2022). Association of screen time-based sedentary behavior and the risk of depression in children and adolescents: Dose-response meta-analysis. Archives of Clinical Psychiatry (São Paulo), 48, 235-244.


Siste faglige endring: 08. januar 2026 Se tidligere versjoner

Helsedirektoratet (2025). Ungdom 13–18 år bør begrense skjermbruk til maksimalt 1,5–3 timer daglig på fritiden, gjerne mindre [nettdokument]. Oslo: Helsedirektoratet (siste faglige endring 08. januar 2026, lest 09. januar 2026). Tilgjengelig fra https://www.helsedirektoratet.no/faglige-rad/skjermbruk-blant-barn-unge-og-foresatte/barn-og-unge/ungdom-13-18-ar-bor-begrense-skjermbruk

Få tilgang til innhold fra Helsedirektoratet som åpne data: https://utvikler.helsedirektoratet.no

Om Helsedirektoratet

  • Om oss
  • Jobbe hos oss
  • Kontakt oss

    Postadresse:
    Helsedirektoratet
    Postboks 220, Skøyen
    0213 Oslo

Aktuelt

  • Nyheter
  • Arrangementer
  • Høringer
  • Presse

Om nettstedet

  • Personvernerklæring
  • Tilgjengelighetserklæring (uustatus.no)
  • Besøksstatistikk og informasjonskapsler
  • Nyhetsvarsel og abonnement
  • Åpne data (API)
Følg oss: